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인터뷰 전문

[생생인터뷰] 선제적 규제 게임산업, 포켓몬고 못만든다
작성자 : ytnradio
날짜 : 2017-01-25 16:45  | 조회 : 2954 
[생생인터뷰] 선제적 규제 게임산업, 포켓몬고 못만든다


■ 방송 : YTN 라디오 FM 94.5 (15:10~16:00)
■ 진행 : 김우성 PD
■ 대담 : 이승훈 영산대학교 게임영화학부 교수


◇ 김우성 PD(이하 김우성)> 작년에도 포켓몬 고라는 게임 열풍이 불었습니다. 스마트폰을 통해 증강현실을 이용한 게임의 하나입니다. 실제 거리 화면을 비추면 게임 아이콘들이 등장해 게임을 하는 건데요. 작년 화제가 된 이유는 지자체까지 나서서 열기에 동참했고요, 실제로 관광, 소비 등 매출과 경제 활동에 직결되면서 새로운 경제적 현상으로 주목받았기 때문입니다. 전통적인 PC 게임 강국이었던 한국, 지금 모바일 시장에서는 그만큼 성과를 내지 못하고 있습니다. 여러 번 문제점을 지적해드렸죠. 특히 게임을 바라보는 사회적 시각, 새로운 콘텐츠라고 하기보다는 시간을 뺏는 오락 정도로 바라봐서 더 문제가 있는데요. 어제 정식으로 한국에 선보인 포켓몬 고, 무려 300만 명 넘는 사람이 이 게임 앱을 다운받았다고 합니다. 그 열풍과 의미, 앞으로의 대안에 대해 이야기 나눠보겠습니다. 이승훈 영산대학교 게임영화학부 교수입니다. 안녕하십니까?

◆ 이승훈 영산대학교 게임영화학부 교수(이하 이승훈) 네, 안녕하세요.

◇ 김우성> 어제 정식 출시라는 것을 보고, 지난여름은 뭐였지?, 이런 생각하시는 분들도 계시는데요. 포켓몬 고, 이번 출시의 의미에 대해 얘기 부탁드립니다. 

◆ 이승훈> 사실 처음 출시할 때 한국이 배제된 부분이 많이 이슈가 되었고요. 작년에 속초에서 된다는 얘기가 있다 보니 많은 분들이 속초에 가서 게임을 하게 됐습니다. 정확한 수치는 아니지만 대략 50만 명 정도 설치했다는 얘기가 있었는데요. 그리고 어제만 280만 명 이상, 결국 300만 이상 설치했다고 볼 수 있습니다. 최근 이슈가 된 리니지 모바일 게임 등이 100만 정도라고 보면 3배 가까운 더 높은 수치로 볼 수 있습니다. 

◇ 김우성> 단일 스마트폰에 설치하는 게임 앱 중에서는 단연코 높은 수준인데요. AR 게임, 증강현실 게임이라고 하는데요. 이 게임이 인기를 끌고 있는 배경이나 이유, 어떻게 보세요?

◆ 이승훈> 아무래도 기존 모바일 게임의 경우 폰을 조작해서 터치를 하거나 일반적인 조작이 있고요, AR 쪽은 예전에 국내에서 많이 적용했습니다. 그런데 그 당시 기기 한계도 있었고 콘텐츠도 제한적이었는데요. 포켓몬 고의 경우 포켓몬을 기반으로 하는 부분이고 최근 스마트폰 사용률이 높습니다. 카메라로 보이는 주변 환경들이 사실적으로 보이기에, 그런 것들을 연결하는 게 새롭기도 하고 신선한 부분이 있어서 사람들이 많이 관심을 가지는 것 같습니다.  

◇ 김우성> 즉 게임을 즐긴다고 한다면 대부분은 게임 속 캐릭터들을 움직이거나 조작하거나, 이런 방식인데요. AR 게임 중 하나인 포켓몬 고는 그런 방식의 변화도 새롭다고 볼 수 있는 건가요?

◆ 이승훈> 아무래도 내가 찾아다니면서 수집하는 부분이라서 예전에 포켓몬이라는 게임을 아는 분들에게는 추억도 있을 수 있고요. 새로운 조작들. 대신 쫓아다니고 움직이고 카메라에 집중하다 보니 사고의 위험도 있는데요. 그런 부분만 조심해서 한다면 재미있는 게임이라고 할 수 있습니다.  

◇ 김우성> 세계적으로도 인기를 끌고 있어서 말씀하신 우려들, 사고들도 뉴스가 된 적이 있을 정도인데요. 저도 들어보면 재미있거든요. 게임 속 캐릭터를 움직이는 게 아니라 내가 직접 캐릭터가 되어 움직여야 한다는 점, 증강현실의 특징 같은데요. 경제적 효과나 부수적인 어떤 문화들, 속초에 몰려간 것도 그렇고요. 일부로 염두에 두고 게임을 개발한다고 볼 수 있을까요?

◆ 이승훈> 어느 정도는 고려합니다. 계산하는 과정에서 게임의 상용화나 서비스의 어떤 부분을 활용할 건지 고려하기는 하는데요. 포켓몬 고의 경우 개발사에서 하는 얘기는, 부수 효과가 많을지 자기들도 놀랬다고 하는데요. 게임이 단순히 놀이가 아니라 문화나 여러 생활에 접합이 가능합니다. 그러다 보니 이런 형태의 부수적 효과도 많이 나타난다고 볼 수 있습니다. 

◇ 김우성> 의도된 기획뿐만 아니라 쓰면서 창조되는 효과들도 더 있다는 말씀이었습니다. 사실 한국이 게임 강국으로 알고 있었습니다. e스포츠 리그까지 있을 정도였는데요. 지금은 많이 약해졌고요. 모바일 게임에서는 특히 한국이 맥을 못 춘다는 얘기도 해드렸습니다. 이렇게 포켓몬 고 출시도 늦어졌고요. 이 배경은 어떻게 보세요? 

◆ 이승훈> 한국에서 게임에 대한 이미지, 이런 부분이 제일 문제가 되지 않을까 싶은데요. 10년 전만 하더라도 온라인 게임 종주국이라고 해서 중국은 신경도 안 썼고요. 그런데 국내산은 거의 새롭게 개발되는 PC 게임이 거의 없는 상황이고, 모바일 게임도 상위권에 국내 게임이 거의 전무한 상황인데요. 게임에 대한 부정적 이미지, 그런 과정에서 전반적으로 정부의 지원도 제한적이고요. 그러다 보니 경쟁력이 떨어지는 건 사실입니다. 그러나 위안이 되는 부분은, 리니지 모바일 게임 오픈한 것들이 사용자 수나 동시 접속 수, 꽤 의미 있는 숫자들을 보이고 있거든요. 사실 한국이 플랫폼이 없습니다. 사실 주도를 못하는 부분도 있는데요. 거꾸로 콘텐츠 쪽에 강점을 보이고 있어서 어떤 문화적 부분들, 정부에서의 규제나 이런 것들이 완화된다고 한다면 다시 한 번 경쟁력을 갖출 수 있지 않을까 생각하고 있습니다. 

◇ 김우성> 많은 분들이 지금 게임 얘기에도 관심을 가질 수밖에 없는 게, 요즘 TV 광고에 세계적으로 유명한 배우, 국내 유명 배우가 게임 광고를 합니다. 정작 아직 셧다운제 같은 논란들이 남아 있지 않습니까? 어떻게 보세요?

◆ 이승훈> 사실 셧다운제나 여러 가지 규제 부분을 정부에서 시작할 때, 개발하는 분들이 많이 우려를 했습니다. 게임이 가진 특징이 있는데, 일반적 산업에서 얘기하는 부분들에서 상위 20% 유저들, 소비자들이 하위 80%를 커버한다는 이론이 있는데요, 게임의 경우엔 상위에 있는 유저들이 전체를 커버합니다. 무슨 얘기냐면, 규제가 들어오면 규제에 따라 산업이 부분적으로 축소되는 게 아니라 산업 전체가 흔들리게 되는 겁니다. 그런 부분 때문에 정부에서는 규제 한두 개 때문에 무슨 문제이냐, 이렇게 하지만, 실제로 산업 자체에서 허리가 끊어지는 상황이 되는 거고요. 그런 부분 때문에 이슈가 많이 되는 것 같습니다. 

◇ 김우성> 지금 AR 관련 특화 인재 육성과 같은 것을 제일 먼저 나서고 계신 분이 지금 이승훈 교수이신데요. 인재들을 길러내려면 사실 학생들 가르치고, 취업도 되고, 돈도 잘 벌고 해야 교수님으로서 가르칠 수 있을 텐데요. 교육 환경이나 인재를 길러내는 현실은 그렇지 않죠? 어떻습니까?

◆ 이승훈> 사실 오늘 저희 학교 예비 신입생들 예비 오리엔테이션이 있는 날이기도 하는데요. 끝나고 들어왔습니다. 매년 새롭게 들어오는 학생들 볼 때마다 학생들이 게임에 대해 가지는 기대가 상당히 높습니다. 그런데 현실적으로 규제나 그런 이유이기도 하지만, 10년 전만 하더라도 대학에서 게임 관련 인재 양성하는 부분에서 대학 게임 동아리 지원이나 인력 양성 사업들이 많이 있었거든요. 그런데 언제부턴가 하나둘 사라져서 거의 전무합니다. 결국 산업이 성장하기 위해서는 큰 회사, 대기업도 필요하겠지만, 인력들이 양성되어야 하거든요. 인력을 키울 수 있는 지원책이나 정부 정책들이 필요하지 않을까 생각해봅니다. 

◇ 김우성> 청년 일자리 대책들 내세우는데, 공무원 일자리 늘리는 것도 좋지만, 이런 분야에 지원해서 흡수하고 일자리를 주면 어떨까 생각이 들고요. 앞으로 사실 중요한 산업이라고 선진국이나 여러 나라들이 얘기하고 있지만, 한국은 교수님 말씀하신 것처럼, 게임이라고 하면 안 좋게 보는 시각이 있는데요. 정책적으로 게임 산업 육성하기 위해 어떤 태도, 정부의 어떤 정책들이 필요할까요?

◆ 이승훈> 최근 들어서 게임 규제 부분에 대한 이슈를 많이 얘기하는데요. 가장 가까이 있는 중국과 비교를 해보면, 사실 국내 게임 규제 가장 큰 문제는 선제적 규제입니다. 앞으로 이런 문제가 생길 거라고 해서 미리 규제를 만들거든요. 그러다 보니 산업이 성장하는데 여러 가지 융통성이 필요한데, 그런 것들을 다 차단하니 한계가 있는 거거든요. 반대로 중국의 경우 그런 것을 상당히 많이 열어줍니다. 어겼을 때는 정말 강한 법적 제재를 가하지만, 성장에 있어서는 가능한 최대한 많은 융통성을 발휘할 수 있게 해주는 게 중국이거든요. 그런 부분들이 중국이 10년 전 PC 온라인에서 우리와 비교가 안 됐는데, 지금은 모바일까지, 또 VR도 우리보다 잘한다는 얘기도 나오는데요. 그런 부분들이 제일 아쉽다고 생각하며 정부에서 규제나 입법을 진행할 때 좀 더 객관적으로, 좀 더 영향을 잘 평가해서 산업이 같이 성장할 수 있는 정책들이 나올 수 있었으면 좋겠습니다. 

◇ 김우성> 엄격한 사전 예방 규제를 만들어 놓고 성장을 기대하긴 어려울 것 같다, 사후에 관리하는 게 낫지 않냐, 그러한 추세들도 말씀해주셨습니다. 오늘 말씀 감사드립니다. 

◆ 이승훈> 감사합니다. 

◇ 김우성> 지금까지 이승훈 영산대학교 게임영화학부 교수였습니다.

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