최형진의 오~! 뉴스
  • 진행: 최형진 / PD: 김양원 / 작가: 구경숙

인터뷰전문

5G 이통3사 '내가 제일' 속도 자랑? 아직 이르다!
작성자 : ytnradio
날짜 : 2019-06-28 10:33  | 조회 : 963 
YTN라디오(FM 94.5) [최형진의 오~! 뉴스]

□ 방송일시 : 2019년 6월 28일 금요일
□ 진행 : 최형진 아나운서
□ 출연 : 이기범 블로터 기자


* 아래 텍스트는 실제 방송 내용과 차이가 있을 수 있으니 보다 정확한 내용은 방송으로 확인하시기 바랍니다.

◇ 최형진 아나운서(이하 최형진): 1부 오~! 인터뷰, 블로터의 이기범 기자와 함께 합니다. 안녕하세요.

◆ 이기범 블로터 기자(이하 이기범): 안녕하세요. 블로터 이기범 기자입니다.

◇ 최형진: 첫 소식 들어가겠습니다. 이동통신 3사가 5G 속도 측정 결과를 놓고 서로 ’내가 빠르다‘ 이렇게 주장하고 있습니다. 사실 3G, LTE 나올 때마다 서로 속도 가지고 굉장히 싸웁니다. 5G 속도 관련한 싸움, 왜 시작된 겁니까?

◆ 이기범: 네, 이번에 시작은 LG유플러스였습니다. LG유플러스는 지난 5월 20일 속도 측정 앱 벤치비로 서울 지역 상용망에서 5G 속도를 측정한 결과 통신 3사 중 가장 빠른 속도를 나타냈다고 발표했는데요. 이후 ‘서울에서 가장 빠른 5G’라는 내용으로 공격적인 마케팅을 펼쳤습니다. 일부 일간지는 기사처럼 포장된 광고를 싣기도 했고요. 이를 두고 SK텔레콤과 KT 입장에서는 가만히 있을 수 없었겠죠. 그래서 지금과 같이 서로 ‘내가 제일 잘나가’ 이런 구도가 된 겁니다.

◇ 최형진: 워낙 속도전쟁 치열했고 그동안 보면 자기네들이 제일 빠르다고 주장하잖아요. SK텔레콤, KT, LG유플러스 각자의 주장을 소개해주시죠.

◆ 이기범: 우선 각 사의 주장을 요약해서 쭉 나열하면, LG유플러스는 앞서 말씀드렸듯이 ‘서울에서 우리가 5G 속도가 가장 빠르다’ 이렇게 이야기하고 있고 KT는 ‘그건 팩트가 아니다. 드라이빙 테스트 결과 우리가 최고다’ 그리고 SK텔레콤은 ‘고객이 체감하는 품질이 정답이다’라고 말하고 있습니다. 이어서 이야기하자면 서울에서 5G 속도가 가장 빠르다는 LG유플러스 주장에 대해 가장 크게 반발한 건 KT입니다. 이게 의도가 있는 측정이다라고 강하게 반발했는데요. 특정한 지역에서 측정해놓고 품질이 좋다고 한 것은 사실과 거리가 있다, 라고 LG유플러스의 주장에 대해 반박했습니다. 특히 KT는 LG유플러스가 5G 속도 측정에 벤치비를 활용한 점에 대해 문제를 제기했습니다. 제자리에서 고정된 방식으로 측정하는 벤치비보다 이동하면서 측정하는 드라이빙 테스트가 5G 품질 측정에 적합하다는 설명인데요. 쉽게 말해 LG유플러스가 자사에 유리한 지역에서 집중적으로 벤치비 측정을 진행한 것 아니냐는 주장입니다. 또 LG유플러스가 상대적으로 수도권 외 지역 커버리지가 부족한 점에 대해서도 비판했습니다. 그리고 KT는 이동하면서 5G 품질을 측정하는 드라이빙 테스트를 자체 테스트한 결과 자사 품질이 가장 좋다고 주장했습니다. 반면 SK텔레콤은 고객 체감 품질을 강조했는데요. 품질 측정이 사용자의 위치, 측정 방법, 단말 종류, 주변 혼잡도 등 다양한 조건에 영향을 받는 만큼 오랜 시간 동안 고객이 체감하는 품질이 정답이라는 다소 원론적인 대답을 내놓았습니다. 5G 가입자 수에서 가장 우위에 있는 만큼 결국 고객이 답을 안다, 그게 우리일 거다. 이런 자신감이 있는 거죠.

◇ 최형진: 지금 3사의 입장을 소개해주셨는데 좀 헷갈려요. 공신력이 있는 한 군데에서 일괄적으로 측정한 게 아니라면서요, 이번 측정이요?

◆ 이기범: 네, 네. 앞서 말씀드렸듯이 자기들이 측정한 값을 공개하면서 자기들이 가장 빠르다고 주장하고 있는 그런 상황입니다.

◇ 최형진: 벤치비 측정 앱도 있고요. 드라이빙 테스트 측정 방법도 여러 가지가 있던데, 이게 어떻게 진행되는 방법들인지 쉽게 알려주시면 좋을 것 같습니다.

◆ 이기범: 벤치비 앱은 대표적인 모바일 속도측정 앱인데요. 누구나 쉽게 스마트폰으로 다운받아서 속도를 측정할 수 있습니다. 보통 기자들도 벤치비 앱을 통해서 속도 비교 기사를 쓰는데요. 하지만 제자리에서 서서 속도를 측정하는 방식이기 때문에 전반적인 네트워크 품질을 알기 어렵다는 한계가 있습니다. 사람들이 움직이면서 스마트폰을 쓰잖아요. 드라이빙 테스트는 말 그대로 움직이면서 속도를 측정하는 방식입니다. 쉽게 말해 벤치비는 지도상에서 점 하나의 속도를 보여준다면, 드라이빙 테스트는 점들을 이은 선의 속도를 보여주는 거라고 보시면 되겠습니다. 이론적으로는 면 단위로 측정해야 제대로 된 통신품질을 알 수 있다고 하는데, 현실적으로는 이동이 불가능한 지역도 있으니까 선 단위로 측정하는 겁니다.

◇ 최형진: 혹시 기억하실지 모르겠지만 이전에 LTE 출시됐을 때 각 휴대폰 판매점에서 벤치비 앱 켜놓고요. 고객이 직접 눌러서 눈으로 확인하는 이벤트 했었거든요. 이게 사실 지역마다 속도 차이가 있지 않습니까?

◆ 이기범: 네, 맞습니다.

◇ 최형진: 지금도 매장에서 이런 이벤트 하고 있나요? 보신 적 있으십니까?

◆ 이기범: 각 통신사는 그걸 좀 확인해보라는 식의 그런 걸 하고 있고요. 그리고 아무래도 아까 말씀하셨다시피 5G 장비가 설치된 지역 주변에선 아무래도 상대적으로 속도가 잘나오고, 반대로 거기랑 거리가 멀어지면 속도가 안 나오는 셈이죠.

◇ 최형진: 지역마다 좀 편차가 있는 것 같습니다. 사실 이용자가 직접 느끼는 속도나 품질이 중요하긴 하잖아요. 3사 주장만 들어보면 안 될 것 같은데. 이 소식을 많이 들으시는 분들은 저와 비슷한 궁금증 갖고 있을 겁니다. '그래서 어디가 제일 빠르다는 거야?' 이런 생각 하실 것 같은데, 어떻게 보십니까?

◆ 이기범: 사실 어디가 가장 빠르다, 이런 주장을 하는 것 자체가 아직 시기상조라고 생각합니다. 왜냐면 5G는 지난 4월에 우리나라가 세계 최초로 상용화를 시작했잖아요. 그만큼 아직 커버리지 등 기본적인 인프라와 품질 먼저 갖추고 나서 그다음에 속도를 말하는 게 맞다고 생각합니다. 저도 이번에 이 내용 취재하면서 기사 제목을 “‘내가 제일 잘나가’ 통신 3사 5G 품질경쟁 격화”라고 달았는데요. 나중에 찾아보니까 ‘내가 제일 잘나가’라는 노래가 2011년도에 나왔더라고요. 그때가 LTE가 도입되던 시기거든요. 그때도 비슷한 논란이 있었는데 통신사들은 아직 LTE 시절 감성에 머물러 있는 것 같습니다.

◇ 최형진: 저는 이제 이런 속도전쟁은 소구점이 없다고 생각하거든요. 물론 매장에 고객이 들어와서 상담할 때는 세일즈 포인트가 될 수 있을 것 같지만, 속도 어디가 빠르다 그래서 고객들이 찾아가는 시대는 지난 것 같습니다. 문재인 정부가 추구하는 통신비 인하 정책에 어느 기업이 선도적으로 부합해 가느냐. 이런 부분이 더 중요해 보이는데요. 어떻게 생각하십니까?

◆ 이기범: 아무래도 정부랑 통신사들은 계속해서 통신비를 5G에서도 어느 정도 수준으로 기존 LTE처럼 쓸 수 있게 해줄 거냐, 이런 부분 많이 논의하고 있는 것 같고요. 하반기에도 해당 요금제들이 많이 새롭게 출시될 것 같습니다. 이 부분은 조금 더 지켜봐야 할 것 같습니다.

◇ 최형진: 그게 소구점이 되겠죠, 결국 고객들한테는요?

◆ 이기범: 그렇죠, 아무래도 고객 입장에서는 내가 얼마나 값싸게 좋은 품질의 통신 서비스를 쓸 수 있느냐, 이게 중요한 거니까.

◇ 최형진: 결국 통신 3사의 속도는 크게 중요하지 않아 보입니다. 또 지금 너무 시기상조고요. 5G 서비스, 초반에 잡음이 많았잖아요. 지역에 따라 서비스가 안 되는 곳도 있었고요. 지금은 좀 어떤가요? 안착되어 가고 있습니까? 아직도 부족한가요, 많이?

◆ 이기범: 아직 커버리지를 넓히고 있는 단계이다 보니까 5G를 쓰다가 신호가 끊기고 LTE로 전환되는 현상이 아직까지는 좀 나타나고요. 이 때문에 5G 폰을 사놓고 LTE 우선 모드로 사용하는 이용자들도 있습니다. 정부는 2022년을 5G 전국망이 갖춰지는 시기로 잡고 있고요. 이쯤 돼야지 좀 제대로 된 5G 서비스를 이용할 수 있을 것 같습니다.

◇ 최형진: 알겠습니다. 다음 소식입니다. 방탄소년단 게임이 나왔습니다. 국내 앱스토어에서는 단숨에 1위로 올랐고요. 매출에서도 4위 기록해서 출시 초반에 아주 빠른 흥행을 기록하고 있는데, 어떤 게임입니까?

◆ 이기범: ‘BTS 월드’라는 모바일 게임인데요. 넷마블을 통해 지난 6월 26일 출시됐습니다. 궁금하신 분들을 위해서 좀 더 간략하게 설명하자면, BTS 월드는 이용자가 직접 방탄소년단의 매니저가 되는 스토리텔링형 육성 모바일 게임입니다. 한마디로 자기가 직접 매니저가 돼서 방탄소년단을 월드스타로 만드는 내용을 담고 있고요. 게임을 하는 과정에서 1만여 장의 사진, 100여 편의 영상 등 독점 콘텐츠가 공개되는 구조고요. 철저히 BTS 팬덤을 노린 게임이라고 보시면 되겠습니다.

◇ 최형진: 해외에서는 마이클 잭슨이 나오는 게임이 예전부터 만들어진 걸로 알고 있고요. 우리나라에서는 서태지 씨 게임이 나왔던 걸로 아는데. 많진 않았죠, 우리나라에선?

◆ 이기범: 네, 가수를 소재로 한 게임이 많지는 않았습니다. 저는 서태지 세대는 아니라서, ‘보아 인 더 월드’라는 게임이 기억나는데요. 직접 보아의 매니저가 돼서 세계적인 스타로 만드는 그런 게임이었습니다. 지금 BTS 월드랑 기본적인 뼈대는 같은 게임이라고 보시면 되겠고요. 아무래도 게임 산업과 엔터테인먼트 산업이 서로 타깃을 다르게 보다 보니까 이런 빙식의 게임이 많이 나오지는 않았던 것 같습니다.

◇ 최형진: 방탄소년단 팬덤이 흥행의 열쇠가 될 것 같습니다. 일반 게임과 좀 다른 점이 있을까요?

◆ 이기범: 네, 철저히 BTS 팬덤을 노렸다는 점이 이전 게임과 상당히 다르다고 보고요. 기존의 고정된 게임 장르에서 벗어나서 게임 영역을 확대할 수 있도록 이종 문화콘텐츠를 융합했다는 점이 가장 큰 차이점 같습니다.

◇ 최형진: 이번 게임이 성공하게 되면 앞으로 게임 시장이나 케이팝 시장에서도 새로운 영역이 열린다고 볼 수 있을 것 같은데. 업계에서 기대도 많이 하고 있을 것 같아요.

◆ 이기범: 네, 지금 BTS 월드가 애플 앱스토어에서 국내뿐만 아니라 북미 일본 태국 홍콩 등 33개국에서 실시간 인기순위 1위를 기록하고 있는데요. 게임을 퍼블리싱 한 넷마블은 BTS 월드에 대한 기대가 굉장히 큽니다. 왜냐면 1분기에 되게 부진한 실적을 기록했거든요. BTS 월드를 통해서 실적 만회를 기대하고 있고요. 또 업계에서도 새로운 시장이 열릴 수 있다는 점에서 많은 기대를 나타내고 있는 것 같습니다.

◇ 최형진: 게임 업계에서도 기대를 많이 하고 있고요. 마지막 소식으로 넘어가 보겠습니다. 인공지능 AI 스피커가 문제가 되고 있다면서요.

◆ 이기범: 네, 최근 AI 스피커가 성차별을 부추긴다는 지적이 나오고 있는데. 혹시 진행자께서는 AI 스피커 써보셨나요?

◇ 최형진: 예, 쓰죠.

◆ 이기범: 써보시면 목소리나 부를 때 호칭이 어떻게 되나요?

◇ 최형진: 기계에서 가장 기본 세팅 돼 있는 것, 제가 지금 통신사와 관련된 이름이라 말하긴 어려울 것 같습니다.

◆ 이기범: 보면 대부분 여성 이름이나 여성 목소리로 돼 있잖아요. 그래서 지난 달 유네스코에서는 AI 비서들이 기본적으로 여성 이름과 여성 목소리로 설정돼 성적 편견을 강화시키다는 내용의 보고서를 내놨습니다. 여성 목소리로 너무 순종적이고 친절한 반응을 해서 문제라는 내용인데요. 국내에서는 상황이 더 심각합니다. KT 기가지니 같은 경우 ‘너는 자동차 좋아해?’라고 물으면 ‘아니요, 제가 여자라서 그런지 자동차에 관심이 없어요’ 이렇게 답하는 등 여성에 대한 편견을 담은 답변을 내놓은 것으로 알려져 이용자들로부터 성차별을 부추긴다는 지적을 받았습니다.

◇ 최형진: 소비자들 항의를 할 것 같은데, KT는 어떤 답변을 내놓고 있습니까?

◆ 이기범: 한국여성민우회를 중심으로 공식적인 문제가 제기되자 KT는 문제가 되는 답변들을 지금 수정한 상태입니다. 지금 기가지니는 ‘속도감을 즐길 수 있는 스포츠카를 좋아한다’고 하더라고요. 또 KT는 기가지니가 가상 비서로서 특정성별을 갖는 게 맞지 않다는 판단 하에 성중립적인 멘트로 수정했다, 라면서 일부 수정이 안 된 부분도 추가 개선 조치할 예정이며, 기가지니가 가상 비서로서 더 발전된 서비스를 제공하기 위해 노력하겠다. 이렇게 밝혔습니다.

◇ 최형진: 알겠습니다. 마지막 소식 짧게 진행해볼게요. 정부가 온라인게임 결제한도를 폐지했다고요?

◆ 이기범: 네, 기존에 PC 온라인게임은 성인 월 50만원, 청소년은 월 7만원으로 결제 한도가 제한돼 있었는데요. 이중에 성인 월 결제한도가 폐지됐습니다.

◇ 최형진: 그러면 월 결제한도가 폐지됐다고 하면 게임업계에서는 환영할 것 같은데, 어떻습니까? 숨통이 좀 트일까요?

◆ 이기범: 이 부분 관련해서는 우선 지속해서 게임업계가 월 결제한도가 불합리하다고 지적해왔던 사항이거든요. 이게 법적 근거가 없다는 점, 모바일 게임이나 영화 등 다른 분야와 비교했을 때 불합리한 차별이라는 점 등을 문제점으로 지적했습니다. 문체부가 이런 점을 수용한 셈인데요. 업계는 이번 조치에 대해서 되게 반기면서도 한편으로는 좀 조심하는 모양새입니다. 게임업계는 이용자가 스스로 소비를 관리할 수 있는 장치를 마련하겠다는 입장입니다.또 이와 별개로 WHO 게임이용장애 질병코드 도입 관련해서는 지속해서 우려를 나타내고 있습니다.

◇ 최형진: 알겠습니다. 오늘 말씀 여기까지 듣겠습니다. 감사합니다.

◆ 이기범: 감사합니다.

◇ 최형진: 블로터 이기범 기자였습니다.

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