생생플러스
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  • 진행 : 김우성 / PD: 김우성 / 작가: 이혜민

인터뷰 전문

[생생경제] 크래프톤 청약 흥행 참패, 중국이 찬물 뿌렸다?(위정현 중앙대학교 경영학과 교수)
작성자 : ytnradio
날짜 : 2021-08-04 16:02  | 조회 : 1612 

방송 : YTN 라디오 FM 94.5 (15:00~16:00)

진행 : 권혁중 경제평론가

방송일 : 202184(월요일)

대담 : 위정현 중앙대학교 경영학과 교수

* 아래 텍스트는 실제 방송 내용과 차이가 있을 수 있으니 보다 정확한 내용은 방송으로 확인하시기 바랍니다.

 

[생생경제] 크래프톤 청약 흥행 참패, 중국이 찬물 뿌렸다?

 

권혁중 경제평론가(이하 권혁중)> 공모 청약 전부터 숱한 화제를 몰고 왔던 크래프톤의 공모주 일반 청약이 마무리됐습니다. 결과는 흥행 참패라는 다소 허망한 결과가 나왔는데요. 경쟁률 7.791로 끝난 크래프톤의 일반 공모, 어떤 배경이 있었는지. 또 공교롭게도 크패프톤의 공모일에 터진 중국의 게임 규제 이슈 이거 우리가 어떻게 해석해야 할지. 한국게임학회장을 역임하고 계시죠, 중앙대학교 경영학과 위정현 교수 연결해서 자세히 들어보겠습니다. 교수님 안녕하세요.

 

위정현 중앙대학교 경영학과 교수(이하 위정현)> , 안녕하세요. 반갑습니다.

 

권혁중> , 반갑습니다. , 우선 크래프톤 일반 공모 흥행에 대한 이야기를 좀 짚어볼게요. 앞서도 말씀드렸지만, 7.791. 이게 경쟁률이 사실 굉장히 안 나와서 올해의 일반 기업 중에서는 최저의 성적표를 기록했어요. 배경이 어디에 있다고 보시나요?

 

위정현> 일단 크래프톤이 가지고 있는 잠재력, 그리고 향후의 가능성에 대해서 지나치게 고평가 되어 있지 않나 생각을 합니다. 가격 자체가 49만 원 자체가 지나치게 고평가 되었던 것이고요. 그리고 현재 크래프톤이 가지고 있는 구조적인 한계가 있는데, 예를 들어서 단일 게임 리스크라고 부를 수 있는. 현재 매출이 배틀 그라운드, 하나의 게임에 지나치게 의존하고 있다는 점. 그리고 현재 향후에 어떤 개발력이나 이런 것들이 검증이 안 된 상태에서 지나치게 증권사에서 높은 가격으로 평가를 하지 않았나, 하는 것들이 결국에는 계속 고평가 논란이 생기면서 이번에 이런 흥행 참패라는 결과를 낳았던 거 같습니다.

 

권혁중> 그러니까 498000원에 사실 공모가가 나왔는데. 이게 시장에서는 공모가가 너무 높았다. 그리고 외국인의 의무보유화각 비율이 너무 낮았다. 또 그리고 현재의 증시가 너무 고점이다. 여러 가지 이유가 나오고 있습니다. 이 세 가지 이유 중에서 교수님이 보시기에 하나를 꼽는다고 하면 어떤 생각을 가지고 계신가요?

 

위정현> 역시 공모가가 지나치게 높았다고 하는 점을 결국 이야기를 할 수밖에 없는 거 같습니다. 크래프톤 하고 비교를 할 수 있는 것들이 예를 들어서 3N이라고 부릅니다만, 엔씨 소프트라든지, 넥슨, 넷마블. 이런 어떤 게임사들의 주가하고 비교를 하고. 잠재적인 역량을 가지고 평가를 할 수밖에 없습니다만 3N이라고 불리는 세 개의 회사하고 비교를 했을 때, 3N의 경우는 비교적으로 안정적인 개발력과 역량을 가지고 있는, 즉 여러 개의 게임을 성공을 시켰던 그런 경험들을 가지고 있는데. 크래프톤은 아직 그런 것들이 약한 상태에서 역시 지나치게 공모가를 높게 설정을 했던 것이 패인이 아닌가 생각을 합니다.

 

권혁중> , 그렇다고 일반 청약 흥행에서 기대만큼의 성공을 거두지 못했다고 해서 사실 크래프톤이 가지는 기업적 가치가 사라지는 것은 아니잖아요. 교수님이 보시기에 평소에 잘 보실 텐데. 크래프톤은 어떤 회사이고, 어떤 잠재 성장성을 가진 회사였나요?

 

위정현>크래프톤의 출발은 가장 성공한 게임으로 배틀그라운드 라는 총 쏘기 게임, 슛팅 게임이라고 우리가 부르는 게임이 있습니다. 그 이전에도 mmorpg 라고 불리는 역할 수행게임이라는 것이 있습니다. 그게 테라라는 게임을 통해서 유명했던 그런 개발사이기는 합니다. 그런데 이후에 그 동안에 보게 되면 배틀 그라운드가 성공한 다음에 차기작이 나오지 못했다는 한계를 가지고 있습니다. 그래서 글로벌 시장에서 한국의 배틀 그라운드라는 게임을 통해서 한국의 게임 개발력을 한 단계 끌어 올렸던. 그리고 한국의 개발 자체가 게임에 대한 평가 자체를 한 단계 끌어 올렸던 그런 훌륭한 게임을 보유하고 있는 회사이기는 하지만 그럼에도 불구하고 장기적으로 게임회사에서 중요한 것이 성공할 수 있는 게임을 지속적으로 만들어낼 수 있는 개발 역량이거든요. 개발 역량을 과연 크래프톤이 가지고 있는가에 대해서 아직까지 검증이 되지 않은 상태입니다. 그래서 향후에 크래프톤이 가진 과제는 단일 게임 리스트. 즉 배틀 그라운드라는 성공 게임 하나를 가지고 비즈니스 영위를 하기는 너무 리스크가 크기 때문에. 향후에 자신들이 어떤 게임개발 역량을 가지고 있다는 것을 즉 게임 개발을 통해서 역량을 검증하고 과시해야 되는, 밝혀야 하는 것이죠. 이런 과제를 안고 있습니다.

 

권혁중> 게임 역량, 개발 기술을 시장에서 어느 정도 확정 시켜준다고 그러면 시장에서도 어느 정도 반응을 할 수 있겠다고 볼 수 있겠네요. 크래프톤의 이번 성적표가 나왔는데. 사실 공모주 청약 열기가 시들해졌다. 어떤 이런 지표로 좀 볼 수 있을까요? 하반기에 줄줄이 다른 IPO가 준비되어 있는데. 다른 IPO공모주들 좀 기대해 볼만 할까? 사실 지금 보면 공모주 인기가 한 번 꺾인 것이 아닌가 하는 생각도 들거든요. 어떻게 생각을 하시나요?

 

위정현> 이번에 크래프톤이 참패를 하면서 공모주 일정에도 불패신화 비슷한 것이 있었거든요. 특히 이제 첫 날은 따상이라든지, 따상상. 이런 공모주를 어쨌든 받으면 반드시 일정한 수익을 거둔다는 그게 있었는데, 그것이 깨져버린 것이죠. 그래서 그런 점에서 본다면 향후에 크래프톤이 상장을 해야지, 현재 크래프톤이 가진 성적표는 과거에 어떤 예를 들면 다른 회사들이 최근에 이제 유사한 게임을 카카오게임즈 등등이 모았던 금액과 비교를 해볼 때는 현저하게 떨어지는 적은 금액이기 때문에. 그렇게 생각을 한다면 이제 공모주의 신화가 한 번 깨졌다. 이렇게 볼 수 있지만 그럼에도 불구하고 향후에 IPO, 즉 공모를 하는 상장을 하는 기업들. 즉 공모주 자체가 전체가 똑같이 그러면 마이너스적인 부정적인 영향을 미칠 것인가 하면, 그것도 아니라고 생각을 합니다. 향후에는 무조건 신화는 깨졌지만 결국에는 옥석을 가리는 것이 필요하다. 향후에는 하나는 적정하게 공모주에 가격이 설정이 되었는가. 이번에는 지나치게 높은 가격이라는 돌발 변수가 있었거든요. 적정한 가격이 설정이 되었는가, 플러스 장기적으로 안정적 성장할 역량을 가지고 있는가. 두 가지 점을 향후에는 주의 깊게 볼 필요가 있는 것이죠.

 

권혁중> 그러니까 이제는 적정한 공모가를 봐야겠고. 향후 발전 가능성도 같이 봐야 한다고 말씀을 하셨는데. 사실 아까도 말씀을 하셨지만, 지금 상장 당일, 우리가 따상이라고 하잖아요? 첫 거래일에 공모가 대비해서 시초가가 두 배가 되고 거기에 가격 제한폭까지. 올라서 마감한 것을 따상이라고 이야기를 하는데, 그렇다고 이것이 상장 당일에 따상이 완전히 지나갔다. 앞으로 IPO는 이제 따상은 힘들다. 이런 시각도 있고, 아니다 이것이 아까도 말씀을 하신 것처럼 적정한 공모가와 향후 미래 발전 가능성이 있으면 뭐, 따상, 따따상 지금도 가능하다고 양측의 시각이 있는데. 왜 이렇게 공모주 흥행신화가 요즘에는 반복되지 않고 있잖아요. 그래서 요 근래 와서 왜 이렇게 따상이라든지, 따상, 따따상이 나오지 않는지. 왜 그런지 어떻게 평가를 하시는지 묻고 싶네요.

 

위정현> 과거에 따상, 따상상이 일종의 묻지마 투자인데요. 과거에 모든 종목이 그렇게 나온 것이 이상한 것이죠. 그래서 과거에 공모주의 경우 지금 시간이 지나서 보면 오히려 공모가를 하위하는 종목들도 많이 있거든요. 근데 많은 투자자분들이 상장 첫 날, 따상상이 되고. 그 다음에 사흘 상한가를 치고 하는 것만 기억을 하시는데. 그 이후에 공모가에 비해서 반토막이 났다고 하거든요. 이런 것들 사실 안 보시는 거 같거든요. 그런데 이제 오히려 공모가가 처음에 따상, 따상상을 넘어서 정상적인 가격을 찾아가는 이런 하나의 과정을 들어있다고 볼 수 있고요. 그런 점에서 볼 때는 무조건 어떤 과거에 따상, 따상상을 했던 것이 이상하다고 저희가 볼 수 있어요, 되게 이상적인 상황이고. 향후에는 오히려 정상적인 상황으로 가는. 즉 종목별로 성장 가능성이 다르고, 공모가가 다르고. 공모가를 굉장히 냉정하게 분석하고 관찰을 해야 하는, 오히려 정상적인 상황으로 간다고 저는 생각을 합니다.

 

권혁중> 매우 중요한 포인트를 지금 말씀을 하신 거 같아요. 그러니까 우리가 따상, 따상상 갔을 때, 그 때 우리가 이야기를 했을 때가 오히려 비정상이고. 지금이 오히려 더 정확한 주가시기로 가고 있다고 보고 있는데. 그러면, 이게 사실 크래프톤 어제 일반 청약 찬물을 끼얹은 사건이 하나 있었잖아요. 중국에서 나왔던 신화 통신에서 "게임은 정신적 아편과 다름없다" 이런 기사가 나왔단 말이죠. 그래서 이게 시장에 영향을 미쳤는데. 이 부분이 정말로 어제 크래프톤 일반 청약에 어느 정도 영향을 미쳤다고 보시는 것인가요?

 

위정현>저는 그것이 그렇게까지 결정적인 영향은 미치지 않았다고 보고 있습니다. 그게 약간 부정적인 영향은 미칠 수는 있겠지만. 근본적으로 지금 현재 크래프톤 게임이 결국에는 장기적으로 볼 때, 중국시장 보다는 글로벌 시장에서 훨씬 더 중요한 시장 지위를 가지고 있기 때문에 그렇고요. 향후 중국에서 이번에 규제책이라는 것들이 보도를 통해서 나왔지만 중국보다 중국 공산당에 공식적인 발표는 아닙니다. 그래서 한 편으로는 중국 정부가, 예를 들면 차이나조이라든지 어떤 게임 관련된 행사에서 게임은 대단히 종합 예술이다.’또는 종합적인 문화산업이기 때문에 중국정부가 적극적으로 관심을 보여야 한다는 정반대 발언을 한 바도 있거든요. 그래서 이번에 오늘 보도된 것에 따르면 그 보도되었던 기사가 삭제가 된 상태라고 나와있기 때문에. 이게 중국 정부에 공식적인 입장이라고 보기에는 어렵지 않나 생각을 합니다. 그럼에도 불구하고 현재 2, 3년 전부터 시진핑 주석이 청소년 눈 건강을 이야기를 하면서 예를 들면 게임이라든지, 영상이라든지, 이런 디지털 컨텐츠에 대한 소비를 좀 규제를 하는 청소년들의 사용을 규제를 하는 식으로 일관되게 하고 있거든요. 그런 점에 있어서는 게임이라는 것이 중국 정부라는 리스크가 과거보다는 커졌다고 볼 수는 있지만. 또 한 편으로 보면 이미 우리나라도 그렇지만 중국의 청소년에 있어서 게임은 거의 공기나 물처럼 생활의 일부분이 되어 있거든요. 그런 점에서 게임을 강제로 들어내서 , 내일부터 게임 일체 못한다.’이것은 불가능하다는 말이죠. 단지 사용시간을 좀 줄이고, 그리고 게임을 많이 못하게 게임회사들을 통제를 해라. 이런 정도의 시그널이지, 게임자체를 완전히 산업적으로 완전히 막겠다는 의도는 아니라고 생각을 합니다.

 

권혁중> 중국 정부가 게임에 대해서 이야기를 할 때마다 게임 주, 우리나라 게임주들이 약간 흔들리는 모습들을 계속 보여 왔는데. 교수님 궁금한 것이 그러면 중국 게임 산업이 정말로 세계적인 위치로 봤을 때, 어느 정도 위치에 포지션 되어 있나요?

 

위정현> 현재 산업 규모로만 볼 때는 중국은 미국에 의해서 세계 2위의 시장입니다. 그런데 2위의 시장 플러스 중국의 게임사가 가지고 있는 비중이 갈수록 어떤 글로벌 게임사라고 해서 커지고 있습니다. 예를 들어 텐센트라고 한국의 주요한 게임사의 직간접적으로 대 주주가 되어 있고요. 카카오 같은 플랫폼 회사에 2대 주주가 되어 국내의 게임이나 IT산업에 텐센트라는 회사의 영향이 아주 강력하거든요. 그런데 해외에서도 예를 들면 지금 리그 오브 레전드라는 이라고 부릅니다만 그 롤의 대주주가 1대 주주, 소유자가 텐센트가 되어 있고요. 그런 점에서 글로벌 게임시장에서 아주 중요한 플레이어가 중국회사가 되어 가고 있고. 그 다음에 특히 중국 정부가 중국 내에서 게임을 조금 규제하는 쪽으로 가니, 해외로 나오려는 압력이 커지고 있습니다. 그런 점에서 세계 게임 시장에서 중국 게임의 존재감이 점점 더 커지는 이런 상황이기는 합니다.

 

권혁중> 궁금한 것이 또 하나 이렇게 말씀을 하시니까. 또 하나 궁금한 것이 우리나라의 위치는 어떻게 될까요? 우리나라의 아까도 말씀을 해봤지만 엔씨 소프트라든지, 굵직한 회사도 있는데. 우리나라가 가진 세계적 위치도 궁금하거든요.

 

위정현> , 향후에 중국 게임사들이 해외시장으로 나오려는 그런 압력과 노력들이 현재 커지고 있기 때문에 그러면 우리나라 게임사하고 경쟁은 향후에 격화될 것으로 예상을 할 수 있습니다. 이미 이제 국내시장에서도 그런 움직임은 시작이 되었거든요. 그래서 한국게임 시장에서, 특히 모바일 게임 시장에서 중국산 게임의 비중이 해마다 높아지고 있습니다. 그리고 뿐만 아니라 해외시장에서도 중국산 게임들, 예를 들어서 최근에 아주 히트를 한 게임, ‘원신이라는 게임이 있었는데. 그게 게임의 작품성이라든가, 게임성에서 세계시장에서 대단히 높은 평가를 받았던 게임이었거든요. 과거에는 중국이 그런 좋은 게임을 못 만들었는데, 이제는 그런 좋은 게임을 만들 수 있는 개발력을 갖추고 있다는 것이거든요.

 

권혁중> 중국이.

 

위정현> 그런 점에서 한국 게임이 조금 더 개발력이나 작품성을 끌어 올려야 하는, 이런 상황에 있기는 합니다.

 

권혁중> 다른 결로 본다고 한다면 중국 정부가 최근에 게임도 그렇지만, 사교육 시장에 철퇴를 내렸죠. 그 다음에 그 전에는 이제는 빅테크 기업, 기술 기업에 압박을 가하고 있었습니다. 그러다 보니 지금 디디추싱 같은 경우에는 회사 문을 닫게 생겼다는 이야기도 나오고 있는데. 중국 정부가 왜 이렇게 규제 일변도를 요즘에 기업들에게 하고 있는지. 그 이유가 혹시 뭘까요?

 

위정현> 전반적으로 중국 정부가 지금 경계를 하고 있는 것이 지금 지나치게 IT기업들의 힘이 좀 커졌다는 점에 있는 거 같습니다. 그래서 알리바바라든지, ‘텐센트’, ‘바이두도 그렇습니다만. 이런 기업들이 현재 가지고 있는 기업 규모나 자본력, 그리고 그들이 고용하는 인력 그리고 최근에 이제 빅테크나 AI에 기술을 개발을 하면서 개별 기업이 가지고 있는 데이터 보유량이 엄청난 가치를 가지고 있고. 중국 정부가 가지고 있는 데이터 량보다 질적으로, 양적으로 압도하고 있거든요. 그렇다 보니 중국 정부 입장에서는 이들의 영향력과 존재감이 갈수록 커져가기 때문에 이게 타이밍을 놓치면 통제가 어렵다는 판단을 하고 있는 거 같습니다. 그래서 1차적으로 성장이라는 대외적인 신용도에서는 부정적인 영향을 미친다고 할지라도 중국 정부, 중국 공산당의 권위라든지, 그들의 통제력을 확보하는 것이 지금 타이밍을 놓치면 어렵다고 보기 때문에. 지금 일단 대대적으로 IT기업들을 좀 단속하는 그리고 통제하는 쪽으로 방향을 가고 있는 거 같습니다.

 

권혁중> 결국에는 말씀을 하신 것을 들어보니 정보를 통제하려는 공산당의 의지가 느껴진다고 볼 수가 있겠는데요. , 현실이 그렇습니다. 그러면 이런 상황에서 우리가 이런 위기를 또 기회로 삼아야 하잖아요. 중국 게임 산업이 약간 규제로 인해서 주춤했을 때 우리나라 게임 기업들이 다시 한 번 확고한 위치를 만든다던지, 아니면 중국 자체 내에서 게임 개발 유통을 못하면, 우리나라가 또 그것을 치고 들어갈 수 있는 방법. 다양한 방법들이 있을 거 같은데. 교수님께서 한 가지 우리 게임 회사들에게 조언을 해준다면 어떤 조언을 해주실수가 있으실까요?

 

위정현> 역시 가장 중요한 것은 중국게임사를 압도할 수 있는 개발력과 좋은 컨텐츠입니다. 그래서 해외 시장에서는 결국에는 좋은 컨텐츠가 개발이 되면 어느 나라에 들어가도 먹히는 상황이기 때문에 그 동안 한국게임사가 상대적으로 개발에 있어서 보수화가 되어 있거든요. 그래서 신규 IP를 개발을 하는 것보다 기존의 IP를 소위 저희는 우려먹기라고 부릅니다만 기존 IP를 재활용하는 우려먹기에 집중을 해왔었기 때문에. 지금이라도 이제 개발 자금력을 가지고 있는 대규모 게임사들, 크래프톤도 포함이 됩니다만. 대규모 게임사들을 중심으로 공격적으로 신규 IP를 개발을 해서 해외 시장에 뚫고 들어가는 것. 이게 중국 게임사들을 우리가 경쟁에서 이길 수 있는 가장 중요한 방법이 아닌가 생각합니다.

 

권혁중> 그렇군요. 너무 좋은 말씀 감사합니다. 오늘 말씀 여기까지 듣겠습니다. 한국게임학회장을 역임하고 있는 중앙대학교 경영학과 위정현 교수였습니다. 교수님 감사합니다.

 

위정현> 감사합니다.

 



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