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  • 방송시간 : [월~금] 15:00~16:00
  • 진행 : 김우성 / PD: 김우성 / 작가: 이혜민

인터뷰 전문

[생생인터뷰] 문제만 생기면 '게임 탓?...게임이 질병이라고요?
작성자 : ytnradio
날짜 : 2018-03-02 16:37  | 조회 : 2817 
[생생인터뷰] 문제만 생기면 '게임 탓?...게임이 질병이라고요?
 

■ 방송 : YTN 라디오 FM 94.5 (15:10~16:00)
■ 진행 : 김우성PD
■ 대담 : 이승훈 영산대학교 문화콘텐츠학부 교수
  
◇ 김우성PD(이하 김우성)> 게임 장애라는 말이 있습니다. 국제보건기구 WHO가 오는 5월 열리는 국제질병분류 기호 개정에서 게임 장애 항목을 신설하려고 한다는 움직임입니다. 게임 중독과 비슷한 의미입니다. 게임 장애, 공식 질병 분류까지 등장하게 될 경우 안 그래도 게임에 대한 안 좋은 인식이 더 나빠지면서 규제가 더 강해지거나 게임 자체가 위축되지 않을까 걱정을 하고 있습니다. 미래의 신산업, 콘텐츠 산업의 핵심으로 칭송받으면서도 한편으로는 사회악이라며 다양한 규제에 의해 막힌 게임, 이중적인데요. 보신 분들은 아시겠지만 유명 배우가 TV에서 광고하는데요. 이 상황을 어떻게 바라보아야 할까요? 그 당사자 이야기를 들어봐야 할 것 같습니다. 이승훈 영산대학교 문화콘텐츠학부 교수입니다. 안녕하십니까.
 
◆ 이승훈 영산대학교 문화콘텐츠학부 교수(이하 이승훈)> 네, 안녕하세요.

◇ 김우성> 교수님께서는 게임 관련 분야의 전문가이신데요. 게임 장애라고 국제보건기구 질병분류 항목으로 공식 등재되려고 한다는 게 놀라운 얘기인데, 관심을 많이 받았거든요. 어떻게 생각하십니까?

◆ 이승훈> 일단 근거가 아직 확실하게 증명되거나 검증되지 않은 상태인데요. 어쨌든 세계보건기구에서는 질병으로 몰아가려는 부분도 어쨌든 위험하다거나 중독이라든가 장애 같은 자극적 단어들로 표현하는데요. 실제로는 그런 부분이 전혀 확인되지 않은 상태입니다. 어떤 공공성이나 대표성을 가져야 할 질병 분류가 왜곡된 쪽으로 가고 있지 않은가 보고 있고요. 업계나 학계에서는 반발이 심한 상황으로 보시면 될 것 같습니다. 

◇ 김우성> WHO 초안에는 이렇게 설명되어 있다고 하는데요. 다른 일상생활보다 게임을 우선순위에 둬서 부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 지속적으로 확대하는 행위의 패턴이라고 합니다. 게임 말고도 여러 가지 투자도 마찬가지이고 주식도 그렇고요. 게임만 꼭 두드리느냐며 억울해하시는 분들이 있을 것 같고요. 구체적인 사례나 근거가 부족하다는 말씀도 와 닿는데요. 사실이 게임에 중독되어 못 빠져나오고 있다, 게임하다가 잘못된 경우가 있다는 뉴스가 알려지면서 근거 아닌 근거가 된 것 같은 분위기이거든요. 그런 부분은 어떻게 보십니까?

◆ 이승훈> 그런 뉴스들이 중간중간 나오긴 하는데요. 대한민국이 가진 특징 중 하나가 하나의 현상이 있을 때 전체로 왜곡하는 상황이 많거든요. 말씀하신 것처럼 특정 사람의 문제라든가 특정 환경의 문제인데 전체로 대변하는 것이 문제라고 볼 수 있겠고요. 말씀하신 상황을 보면 여러 다른 이슈들을 통해서 발생되는 것들이, 그 시점에 게임을 하고 있었다는 것밖에 없는데 실제 그것이 어떤 문제와 연결됐다는 증명도 없는 상황이거든요. 그래서 이러한 왜곡의 부분이 심하고요. 이런 것들, 저희가 우려하는 부분이 이것을 질병 코드와 연결해서 확대해석하지 않을까 염려하고 있습니다. 

◇ 김우성> 물론 게임이 유발할 수 있는 안 좋은 점도 많습니다만, 게임을 하다가 아이를 돌보지 않았다는 뉴스가 나왔을 때 그 게임이 원인인가, 이 부분에 대해 정확하게 보지 않으면 진짜 원인도 볼 수 없기에 신중해야 한다는 맥락에서 여쭤보는 거고요. 셧다운제도 아직도 논쟁 중에 있습니다. 합헌 결정이 났죠, 헌법재판소까지 갔다가 합헌이라고 결정이 났는데요. 여전히 셧다운제 논란이 뜨겁거든요. 어떻게 보십니까? 

◆ 이승훈> 셧다운제 관련해 합헌이라는 것은 법이 만들어진 과정에서 절차적인 문제가 있느냐를 보는 거거든요. 

◇ 김우성> 법률 제정 과정상에는 문제가 없었다는 의미에서 합헌이다, 

◆ 이승훈> 실제적으로 청소년들이 얘기하는 것은, 셧다운제 가장 첫 번째 이슈는 학생들의 수면권이었거든요. 셧다운제와 수면권이 전혀 관계가 없고요. 아이들이 셧다운제를 통해서 게임을 하지 않느냐, 그것도 아니거든요. 결국 실효성의 문제들, 어떤 본질적인 부분에서 과연 이렇게 억지로 법을 만들고 실효성 없는 상황이고요. 여가부 쪽 입장에서도, 대다수 학부모들도 셧다운제의 또 다른 문제를 얘기하고 있거든요. 과연 이러한 것들은 가정에서 청소년들을 관리하는, 청소년들에게 부모들이 학습이라든가 휴식과 같은 것들을 관여하고 있는데, 과연 정부가 법을 통해서 이런 것들을 제한한다는 게 가능한 것인지. 합헌이라고 하더라도 실효성이 없으면 정부가 과감히 없애야 하는데, 최근 규제개혁 관련 이슈가 많았지만 유독 게임 산업만 규제 개혁에 전혀 영향력이 들지 않고 있습니다. 문제가 있다고 생각합니다. 

◇ 김우성> 사실 여러 가지 게임 산업에 대한 기대, 4차 산업 혁명과 관련해 VR 등의 활용방안, 산업 쪽으로 관심 있어 하는데도 불구하고 아예 문을 닫아버리는 셧다운제 같은 규제까지 있는 상황인데요. 배경을 보면 게임을 새로운 산업이나 여가 도구로 보기보다는 사회악으로 보는 시선이 많다고 하는데요. 어떻게 보십니까, 타당하다고 보십니까?

◆ 이승훈> 앞서 말씀드린 것처럼 어떤 문제만 생기면 게임으로 연결하는 부분이 문제라고 생각하고요. 인간 자체가 어떤 부분에 집중했을 때는 주변 상황을 멀리하는 경향이 있긴 있는데, 게임이라는 것이 가장 쉽게 접할 수 있는 여가로 볼 수 있는 부분이거든요. 그러다 보니 이슈나 현상이 있을 때마다 게임, 게임을 얘기 하는데요. 부모가 청소년에게 하던 역할들, 성인의 경우도 본인이 가능한 부분에서 결제하면서 게임을 즐기는 부분들도 사행성이라고 못 박아버리는 것들, 이런 것들이 국내에서 지나친데요. 가까운 나라 중국에서도 10여 년 전에 게임에 대한 사행성 이슈가 있어서 강하게 법을 만들었다가 성장 산업으로 보고 다 풀었습니다. 대신 업계가 자율적으로 해결할 수 있도록 하면서, 사실상 지금은 대한민국 게임 경쟁력은 중국보다 완전히 뒤처져 있는 상황까지 와 있습니다. 

◇ 김우성> 가족들끼리 건전하게 즐기는 여가, 밤 12시부터 6시까지 청소년은 이용 못 하게 하는 셧다운제, 중독이나 게임 장애 같은 질병 인식 부분, 부정적인 면이 압도한다는 지적을 해주셨는데요. 한국 내 게임 시장 규모만 2016년 기준으로 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 11조 원이라고 하는데요. 앞서 중국에도 밀린다고 하셨어요. 국내 시장이 11조 원 규모인데 중국에 밀렸다. 글로벌 게임 시장에서 게임이 중요한 콘텐츠 산업이자 먹거리인데요. 한국의 게임 산업 위상, 어떤 정도입니까?

◆ 이승훈> 국내에서도 4차 산업혁명 관련해서 게임 산업의 중요성을 부각하고 있습니다. 작년에 문체부 장관이 새로 부임하시면서 불합리한 규제를 완화하겠다는 메시지는 보내고 계시는데, 현실적으로는 그런 부분이 아직 실행되는 건 없는 상태이고요. 결국 경쟁력을 가져가는 첨단 산업이어야 하는데, 여러 규제들, 한국의 게임 산업 규제는 촘촘하게 설계되어 있습니다. 업계 입장에서는 성장 동력 자체가 나오지 않고요. 부정적인 게임 산업에 대한 시각이 결국 정말 우수한 인재들, 대학 진학 과정에서도 우수 인재들이 게임 관련 학과들을 기피하거나 멀리합니다. 이 자체가 산업 경쟁력, 인력 확보에도 문제가 되기 때문에 어쨌든 시간이 지나면서 규제들이 강화되는 시점에서 국내 게임 산업이 계속 경쟁력이 떨어지고 있고요. 지금 시점이 더 늦어지게 되면 회복이 불가능한 골든타임까지 와 있다는 의견이 많이 있습니다. 

◇ 김우성> 문제가 생기면 게임 탓, 산업은 뒤처지는 상황. 해법을 찾아야 할 텐데요. 기회가 되면 여성가족부나 셧다운제 찬성 입장의 인터뷰도 준비하겠습니다. 오늘 말씀 감사합니다. 

◆ 이승훈> 네, 감사합니다. 

◇ 김우성> 이승훈 영산대학교 문화콘텐츠학부 교수였습니다.

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